エンターテインメント論 在り方の話

「エンターテインメント論」の3分類のひとつ、在り方の話です。

詳しくは「はじめに」を参照ください。

toshimana.hatenablog.com

「創り方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 創り方の話 - toshimana's diary

「見方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 見方の話 - toshimana's diary

在り方の話

在り方の話は以下で構成されます。

  • 不可能を可能にする
  • 自分の持つすべてを活かす
  • 楽しければ良いじゃないか
  • 誰のためにつくるのか
  • たかが技術、されど技術
  • 「こだわる」ということ
  • 後ろ盾のない舞台

不可能を可能にする

一見不可能に見えることでも捉え方を変えることにより実現できることがある。

「人は空を飛べるか」という問いに対して暗黙の条件を付けていないか。例えば、飛行機を使えば人は飛べる。

暗黙の条件に囚われない柔軟な考えを持とう。暗黙の条件を外して不可能に挑んで結果は、周りからみたら不可能を実現したようにも見える。

自分の持つすべてを活かす

自分の経験、知識、人脈など使えるものは全て使おう。

自分に制約を付けた「縛りプレイ」は相手に対しての価値には繋がらない。

全力で挑もう。「できる」と「できるはず」に大きな違いがあることを知ろう。

楽しければ良いじゃないか

ものを創る上で何を優先するかは人に依る。最優先にするのはシンプルな方が良い。

自分は楽しいものを創る。自分が楽しめるものを創る。

創ったもので受け手が楽しんでくれることが自分の楽しみとなる。

誰のためにつくるのか

ものづくりは自分のための行為である。受け手が喜んでくれることが、自分の喜びになるからものづくりを行う。

自分がものを創ることは自分の選択であり、責任である。

人のためだと自分に嘘をつくと、その責任も相手に逃がしてしまう。自分の本音と向き合おう。

たかが技術、されど技術

「たかが技術」。自分の価値が如何に小さいかを知ろう。自分がいなくても世の中が回っていることを知ろう。

隣人が世の中にどれだけ貢献しているかを知ろう。周りの強大さを知ろう。

「されど技術」。強大な周りの中で、自分がどんな価値を貢献できるかを考えよう。

「こだわる」ということ

「こだわる」ということは、「こだわる」もの以外を「こだわらない」ことである。

自分の「こだわり」に優先順位を付けて、競合する場合は優先順位が高い「こだわり」のために優先順位の低い「こだわり」を捨てよう。

「こだわり」のために他の「こだわり」を捨てれるようにしよう。

後ろ盾のない舞台

受け手は創り手に対して遠慮をしない。つまらないものに対してはつまらそうに反応する。

受け手は創り手の努力に興味がない。受け手は創り手の結果のみを見て判断する。

結果で語らなければ相手に刺さらない。結果を出すための努力をしよう。

ナンバーワンよりオンリーワン

交換不可能な創り手であろう。同じ軸であればより優れた方が採用される。

自分の知識や経験などを用いて複数の軸を育てよう。

複数の軸を用いて自分でしか創れない世界を創ろう。

エンターテインメント論 見方の話

「エンターテインメント論」の3分類のひとつ、見方の話です。

詳しくは「はじめに」を参照ください。

toshimana.hatenablog.com

「創り方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 創り方の話 - toshimana's diary

「在り方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 在り方の話 - toshimana's diary

見方の話

見方の話は以下で構成されます。

  • 俯瞰の目
  • 贔屓も差別もしない
  • 創り手の目線に立つ
  • ライバルは誰だ
  • 感性に理由をつける
  • 違うものから使えるところを見つける
  • 改善点を見つける
  • 失敗したときにこそ本質が見える

俯瞰の目

動き方に慣れていない場合、自分が大きく動いたつもりでも受け手には大きく見えていない場合が多い。

受け手に自分が伝えたいイメージを伝えられるように、自分自身をよく見よう。

録画で自分の動きを記録して確認しよう。客席から自分を見て、どのように感じるかを理解しよう。

贔屓も差別もしない

ものを見る目を育てるためには、ものの良し悪し以外の情報に左右されない意識が重要。

贔屓や差別には気を付けよう。創り手によってものの評価が左右されないようにしよう。

特に自分自身に対する贔屓には気を付けよう。自分を贔屓しても、他人への価値には貢献しない。

創り手の目線に立つ

見やすいもの、感動するもの、圧倒されるもの。優れたものほど創り手の工夫に溢れている。

良いものは受け取ることが簡単だが、創ることは難しい。

良いものを創るためにどのような工夫がされているかを考えよう。同じ作品を創るときに自分にどのような努力が必要かを考えよう。

ライバルは誰だ

ライバルは自分が見えている範囲にいるとは限らない。

映画のライバルは映画ではない。小説のライバルは小説ではない。娯楽と言われるものにおいて、他の娯楽全てがライバルである。

すべての娯楽の中から、自分を選びたくなる理由を考えよう。

感性に理由をつける

「上手く説明できないが良い結果が得られる」ことを習得できる場合がある。

なぜ良い結果が得られているのかを言葉で説明できるようになろう。

説明できると比較ができる。比較ができるとより良いものを見つけた時に乗り換えられる。成長するために言葉にしよう。

違うものから使えるところを見つける

自分が学んでいる分野以外にも優れた分野はとても多く存在する。

他の分野で良い所を見つけた場合、自分の分野とその分野で同じところを見つけよう。

同じところを合わせた時、他の分野の良い所は自分の分野の何に当たるかを見つけよう。

改善点を見つける

ものを見ると問題点が目につく。しかし、問題点を指摘したところで、ものは改善されない。

問題点と一緒に実現可能な改善点を挙げよう。改善点を挙げる行為は、問題を自分事にしないとうまく行かない。

問題点があるからといって取り得る選択肢の最善手ならそれを取るしかない。選択肢を増やせる指摘をしよう。

失敗したときにこそ本質が見える

完璧に準備をしたとしても人は失敗する。失敗しない人などいない。

準備が足らないと失敗したときに「世界」よりも復帰を優先する。十分な準備があると失敗したときに「世界」の中で復帰を行う。

失敗したときこそ「世界」に対する創り手の準備が良く見える。

エンターテインメント論 創り方の話

「エンターテインメント論」の3分類のひとつ、創り方の話です。

詳しくは「はじめに」を参照ください。

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「見方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 見方の話 - toshimana's diary

「在り方の話」は以下になります。

エンターテインメント論 在り方の話 - toshimana's diary

創り方の話

創り方の話は以下で構成されます。

  • 「予想外」の創り方
  • 「世界」を創る
  • 100回見ても面白いか
  • イメージと現実
  • 感覚へのイメージを合わせる
  • 自分を出さない
  • 日常では自信をなくして、舞台では自信を持つ

「予想外」の創り方

「予想以上」や「予想外」を起こしたいのであれば、その「予想」が何なのかを理解し、それに応える必要がある。

受け手の「予想通り」を実現できれば、その予想を超えたり外したりすることで「予想以上」や「予想外」を創ることができる。

「予想以上」や「予想外」は「予想通り」の上にある。

「世界」を創る

日常を過ごす受け手に非日常を受け入れてもらうには「世界」のルールを理解してもらう必要がある。

「私の世界はこのルールに則っている」ことを示し、それに矛盾しない行動をとることで受け手に世界を受け入れてもらうことができる。

ルールを提示しなかったり、ルールに対して矛盾する行動は受け手の集中の発散に繋がる。

100回見ても面白いか

ものの面白さにはいろんな種類がある。流行的な面白さ、知識的な面白さ、本能的な面白さ。

自分の創っているものがどういった面白さを表現したいのかを把握しよう。

本能に訴えるようなものを創りたいのであれば、100回見ても面白いものを目指そう。

イメージと現実

ものづくりは創り手の感性に依存する部分は大きいが、創り手の感性だけに頼っていると受け手との乖離が大きくなる。

自分の感性とは違う指標を用いて、ものを評価しよう。特に物理量(現実)を用いて評価をすることは、創り手の偏りを減らすために有用。

時間配分で見てみよう。空間の占有率で見てみよう。出てきた現実の偏りにどんな意味があるのかを考えよう。

感覚へのイメージを合わせる

五感のうち、できる限り多くの種類に訴える方が受け手の印象に残りやすくなる。

ただし、ものによって影響を与えられる五感の種類に限度がある。その場合は可能な限り与えるイメージを一致させよう。

ある瞬間において、視覚のイメージと聴覚のイメージを一致させよう。視覚と聴覚で与えるものを一致させるのではなく、それぞれで受けるイメージを一致させよう。

自分を出さない

ものづくりで受け手に伝えたいものが何かを考えよう。

「自分でしか創れないもの」や「自分が伝えたいもの」に必ずしも「自分」が必要であるとは限らない。

自分は「見せたい世界」を表現するための役者である。「見せたい世界」を研ぎ澄まそう。

日常では自信をなくして、舞台では自信を持つ

本番(舞台)はこれまで積み重ねたものを表現するだけである。

不安がなくなった時が自分の限界である。日常では自信をなくして、自分の不安を愚直に潰していこう。

自信は受け手に表現を伝える潤滑剤となる。舞台では自信をもって、自分が頂点であると錯覚しよう。

ディレクション

マジック界にはミスディレクションという「見せたくないものから目を逸らさせる」技術がある。

ミスディレクションディレクション(見せたい世界を見せる)のためにノイズを消す技術である。

ミスディレクションディレクションしないようにしよう。ディレクション(世界)が先にあり、ディレクションを実現するためにミスディレクション(技術)がある。

エンターテインメント論 はじめに

オンラインの飲み会で「エンターテインメント論」の話をしました。

connpass.com

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「エンターテインメント論」とありますが、そういう理論の話ではありません。私が大学時代のサークルの経験をもとに「良いもの(見世物)を創るための考え方」をまとめたものになります。自身ではその考え方が今でも生きているのでどこかでまとめたいと思っていました。

オンラインで話すにあたり、それなりの時間をかけて自分の考えを整理したので、忘れないうちにアウトプットしておこうと思います。パターンランゲージに近い小ネタ集みたいなものになります。

構成

本稿を除いて、3回に分けてまとめます。大きく3つに分類します。

  • 創り方の話

アウトプット。ものづくりを行うときの考え方

エンターテインメント論 創り方の話 - toshimana's diary

  • 見方の話

インプット。ものを鑑賞・吸収するときの考え方

エンターテインメント論 見方の話 - toshimana's diary

  • 在り方の話

マインドセット。ものづくりに関わるときの考え方

エンターテインメント論 在り方の話 - toshimana's diary

2018/6/23(土)、「サプライズデザイン」の話を聞いてきました

オンラインの飲み会で @nemorine にサプライズデザインの話をしていただきました。

connpass.com

「サプライズデザイン」は @nemorine が得意とする、相手にサプライズを実行する際の方法論です。

www.slideshare.net

内容まとめ

全編通して面白かったのですが、特に印象に残った部分についてまとめてみます。

  • 現実と認識を乖離させる
  • 油断させる
  • 感情の袋を大きくする
  • 上手な伏線を張る
  • 過去の記憶を呼び覚ます

現実と認識を乖離させる

現実と認識の乖離が大きいほど、サプライズとしての成功となる。サプライズを単発で、時間をおいて実施すると認識が戻ってしまう。そのため、サプライズは畳みこむように連続することで相手を混乱させて乖離を大きくさせる。サプライズが大きすぎると人が壊れるらしい。エゲツナイ。

油断させる

サプライズを効果的にするために、サプライズを相手が認識して緊張が解れたところに別のサプライズを畳みかける。緊張が解れたことで無防備になったところにサプライズをすることでサプライズの効果が増大する。エゲツナイ。

感情の袋を大きくする

「感情の袋」を大きくする。いかなる感情も一つの袋に入っていて、大きくなったり小さくなったりする。サプライズは驚きなどで相手の「感情の袋」を拡張させて、最後に嬉しい感情にすることで大きな嬉しさを相手に与えることができる。吊り橋理論なども「感情の袋」の考え方で説明できそうなので、自分の直感にも合う話だと感じました。

上手な伏線を張る

サプライズチェーン。サプライズを日常に紛れさせる。できるだけ相手の選択を活かすことで、本当に偶然なのか、仕組まれたのかを相手が判断できなくなる。疑心暗鬼になってくるらしい。エゲツナイ。

過去の記憶を呼び覚ます

過去の記憶を思い出させることをサプライズとして利用するのが、強い印象を相手に与えることができるので有効。過去の記憶というのは「非日常」なことでもあるので、サプライズに利用することが効果的なのは凄く納得できました。

まとめ

実施例の紹介もありましたが、サプライズが凄い練られていて相手が壊れる(お酒を飲んでいないのに酔っているような状態になる)のも仕方がないと感じました。みんなでサプライズ対象一人のことをこれでもかというぐらい考え抜いたからことできる凄まじさがありました。サプライズは自分ではとても真似できそうにありませんが、その要素の考え方はどこかで活かしたいと感じました。

2018/5/12(土)、とちぎテストの会議05に参加してきました。

隔年で行われる、とちぎテストの会議(とてか)に参加してきました。今回のテーマは『自画自讃』でした。

d.hatena.ne.jp

今年で3回目の参加になります。

とちぎテストの会議04
2016/4/23(土) 「とちぎテストの会議04」に参加してきました。 - toshimana's diary

とちぎテストの会議03
10/4(土)「とちぎテストの会議03」に参加してきました。 - toshimana's diary

「あのチーム」については過去に仙台で講演していただいたこともあり、その時のことも記事にしていました。*1

那須のチームに対して、何が羨ましいと思うのか - toshimana's diary

はじめに

申し込みが凄く早く埋まっていることから、とちぎテストの会議(「あのチーム」)に対する関心は凄く高いということが伝わってきました。

一般公演

一般公募で発表を希望した参加者による発表セッションです。フリーテーマにも近いので色々な話が聞けて面白かったです。

【新人さんからわかるテストマンガ「テスターちゃん」誕生秘話と製作法】

一部界隈では大人気の「テスターちゃん」の産みの親からの貴重な製作に関するお話。個人的には、上司:「テストの本って分かりにくいよね」→ 松谷さん「じゃあ作りますね」→ 上司「こんな風になるのは予想してなかった」の流れが面白かったです。

t.co

【プロジェクトという絵】

メンバー選定からリリースまでかかわったプロジェクトの話。最初から最後までやったときの意図や、その結果どうなったかの振り返りの話が語られており、「生きた話」でとても参考になりました。

【テストへの視野狭窄に気づいた話】

「加賀ゆびぬき刺し模様シミュレータ」におけるテストケース見直しでの気付きを記載した発表でした。見直しにあたり、多くのテストケースを削除したけれど、それに対して「メンテナンスを助けるものではなかった」とした考えは見習いたいと思います。

play.google.com

www.slideshare.net

【探索的テスト好きを作った話と、探索的テストからスクリプトテストを作ってみた話】

自分で考えてテストするのが得意でない人が探索的テストをできるようになった話と、探索的テストで行ったテストをよく記録するようになった話で、現場感の伝わる発表でした。探索的テストが好きになった代わりにスクリプトテストが嫌いになってしまった人の話は笑い事ではないけど面白かった。

www.slideshare.net

【QAテスターのいないWebサービス開発におけるテストと開発モデル】

QAテスターがいない開発でどうやって品質を担保しているかのお話でした。バディ(相棒)テストなど、品質を担保するために様々な工夫をしていて面白そうでした。

speakerdeck.com

【働きやすい職場をつくる「不安マネジメント」のススメ】

発表しました。

t.co

【失敗事例に学ぶテストプロセスの改善】

過去のプロジェクトをTPI NEXTで評価・比較する内容の発表でした。コミュニケーションがそこそこ上手くいっても、仕事の段取りが上手くいかないとつまづく、というのは身につまされる話でした。

【テストラジオを支えるイロイロ】

テストラジオの誕生から現在の運用の話まで幅広く語っていただいた内容でした。1年以上継続しているからこその、安定した話し方は凄いと感じました。

t.co

『自画自讃』外から編

「あのチーム」について、秋山さん、和田さん、関さんを中心に議論するパネルディスカッションでした。中心とはいっても、参加者も割と発言できるようになっていて、どんどん議論が広がっていく感じがありました。

以下、4つのテーマがありました。

  1. 毎日すべてのテストをしてるって、本当ですか?
  2. TDDやめちゃったけど、どうしてですか?
  3. 何が違うの?あのチーム
  4. みんなの問題にする、ということ

『自画自讃』内から編

「外から編」はパネリスト間の議論が中心でしたが、「内から編」はより参加者通しで議論ができるようになっていました。「あのチーム」を疑似体験できるように、「あのチーム」内でよく使われている言葉を元に議論をしていきました。

以下、4つの言葉を対象に議論をしました。

  1. 「上手くいったらどうなるの」
  2. 「早く見つかってよかったね」
  3. 「再現させたら、わかるの」
  4. 「わかんない」

Party & LT

2分間のLTを会場で募集していたのですが、30人くらい話していた気がします。参加者の半分くらいはLTで話していたのではないかと思います。みんなの参加意識がとても高いところが、とてかの魅力の一つだと感じました。

おわりに

会場で活発に話し合いが聞こえてくるくらい、とても盛況な会議でした。楽しい時間を過ごすことができたのは、運営、講演者、参加者の力が合わさったからだと思います。ありがとうございました。

*1:「あのチーム」=那須のチーム

HAYST法について考える。「Verification/Validation/Estimation」

はじめに

2018/1/26-27の二日間でJaSST東北実行委員会では「HAYST法」のワークショップ準備会を行いました。その中で得られたHAYST法の知見について整理もかねて公開します。今回は「HAYST法」の軸となる考え方の一つである「Estimation」についてまとめます。

※内容は理解途中のものです。予告なく変更する場合があります。

HAYST法

富士ゼロックス社の秋山浩一氏が考案したテスト技法です。

システムテストを対象として、テスト対象分析やテストアーキテクチャ設計まで網羅する総合的なテスト技法*1です。

特徴として、実験計画法や品質工学で使われている直交表を用いて、効率的な組み合わせテストを軸として扱うことが挙げられます。

www.fujixerox.co.jp

ソフトウェアテストHAYST法入門 品質と生産性がアップする直交表の使い方

ソフトウェアテストHAYST法入門 品質と生産性がアップする直交表の使い方

VerificationとValidation

品質評価は「Verification」と「Validation」の2つの視点で語られることが多いです。

www.itmedia.co.jp

上記ページでは以下のように説明されています。

  • 検証(Verification)

対象が仕様・設計・計画などの要求事項を満たしているかに関する確証

  • 妥当性確認(Validation)

対象の機能や性能が本来意図された用途や目的に適っているか、実用上の有効性があるかについての評価


一般的なソフトウェアテストは「Verification」の意で使われることが多いように思います。しかし、「Validation」が満たされない場合、製品が目的を達成できないことになります。「Verification」だけでなく「Validation」も意識してテストをすることは非常に重要です。

Estimation

「HAYST法」は「Verification」と「Validation」のどちらになるのでしょうか。

「HAYST法」は「Estimation」とのことです。「Verification」と「Validation」のどちらでもありませんでした。

ここでは、「Estimation」は評価/予測の意で使われています。

目的機能による未来の予測

「HAYST法」における「Estimation」は「目的機能」が対応します。

「HAYST法」では、テスト対象のライフサイクルにおいて利用者に対する価値が最大になるような未来を「目的機能」によって予測します。「目的機能」によって定めた予測が正しいことを様々なテストによって評価します。

「目的機能」はテストエンジニアが渡された仕様書を元に創造力を働かせて設定します。「HAYST法」では「目的機能」を導く手順として「6W2H」や「ユーザーストーリー」などを用いた手法が想定されています。

おわりに

「機能が実現できているか(Verification)」や「目的を達成できるか(Validation)」は、ある時点(主に開発完了時)に着目した視点になります。「HAYST法」では「ライフサイクルにおいて利用者に最大の価値を届けられるか(Estimation)」を視点として加えることで、価値ある製品/サービスのためのテストを創造することができます。

宣伝

2018/5/25(金)に行われるJaSST東北では「HAYST法」に基づいたテスト要求分析/テスト設計のワークショップを行います。
振るってご参加ください!

JaSSTソフトウェアテストシンポジウム-JaSST'18 Tohoku

*1:フルスペックの場合。フルスペックではなく部分的に適用することも可能